八月卅一日晚上的亞瑟艾許球場,大坂直美對札哈羅娃的首輪比賽打到一半,主審突然暫停比賽,拿起麥克風要求包廂觀眾安靜。賽後有影片解釋了事情來由,原來是位穿著圓點洋裝的女子,在比賽進行中開著環形補光燈自拍;另外還可以看到豪華包廂裡整排網紅背對球場,正在錄製品牌宣傳影片,球賽只是用來打卡的背板。 大坂直美賽後說,「來到運動賽事就要尊重這項運動,先知道球場禮儀,是待人處事的常識」。她還特別提到,以微小差距輸球的對手札哈羅娃,真的有受到包廂喧鬧的干擾。 令人驚訝的是,這些不速之客,很多是主辦單位請來的。美國網球協會前年首度發給「內容創作者」五十四張採訪證,結果換來超過五百萬次社群互動。於是他們見獵心喜,今年邀請對象加碼到將近百人,此外不少豪華品牌另外招待自家網紅進場。病毒式行銷成效反映良好,去年進場人數突破一一四萬,紀念品銷售成長近三成。單杯要價廿三美元的招牌調酒是網紅拍片必備,竟然因此賣出七十三萬八千杯,光是這款酒的營收就超過一千七百萬美元,主辦單位今年還放話要賣九十萬杯。 成功行銷的代價,是看球體驗的改變,甚至連球場的氣味,也受到新觀眾的影響。法國老將馬納里諾說,「球場上聞得到大麻味,這裡愈來愈像動物園」,球員抱怨比賽進行中觀眾就能在看台隨意走動;白俄羅斯球后莎芭蓮卡也在比賽中向主審要求暫停,「天啊,到處都是,整個球場都是大麻味」。 不僅看台被網紅占據,賽程也是用網路流量做優先考量。菲律賓新星艾亞拉世界排名十八,社群追蹤者數以百萬計,因此連續兩輪被排進第二大的阿姆斯壯球場,可是二○二二年美網冠軍斯威雅蒂,生涯贏過六座大滿貫,卻被放到比較小的場地。 有球迷寫了公開信給主辦單位,她懷念的是全場同時屏息、同時歡呼、同時嘆息的年代,每個人都緊盯球場,經歷著相同的比賽體驗。現在看台充滿根本不看比賽的人,還有來自四面八方的噪音,昔日看球的魔幻感覺已經找不回來了。 曾經有很長一段時間,真正靠比賽維生的職業球員不能參加溫布頓、澳洲、法國,還有美國網球大賽,因為這些被稱作年度四大賽的賽事只對業餘選手開放。一直到一九六八年,網壇終於讓業餘與職業同場競技,從此稱作「公開賽」,名稱的本意,是讓網球最高殿堂,向所有真心打球的人敞開大門。 結果,再過了半個多世紀,美國公開賽把門更加敞開,走進來的是補光燈、環形腳架跟品牌業配。昔日被擋在門外的,是把網球當作生命的職業選手,現在被網紅擠出場外的,卻是把網球...
對不少動作角色扮演遊戲玩家來說,「電馭叛客2077」在年尾發行,做為災難頻傳一年的總結,應該是再適當也不過了。此款遊戲從八年前公布後讓玩家引頸期盼,本月銷售首日就賣出一百萬套,沒想到遊戲主機版本竟然漏洞百出,讓期待已久粉絲大失所望,連應該忙著發射火箭的特斯拉老闆馬斯克都忍不住轉貼一則回應,上面是不知名玩家傷心地寫著「我請好整周假準備大玩一場,結果現在一想到這個遊戲都忍不住大哭」。 面對眾多批評,「電馭叛客2077」發行商願意提供退款服務,不過正如前面玩家表述,金錢並非唯一損失,對遊戲傷心失望,可能是對少數人心情實質而重大的打擊,而這正是電玩遊戲在當今世界扮演的角色,它早已跨出虛擬空間,成為人們生活現實。 另外一間知名遊戲開發公司美商藝電近來成為不少訴訟標的,這間老牌運動遊戲擁有許多受歡迎長壽品牌,幾乎囊括所有職業運動項目,遊戲亦從單機跨入網路,甚至在疫情期間成為職業球星競技替代品,畫面逼真到乍看之下難以分辨。然而在成功行銷與龐大獲益背後,遊戲公平性卻產生不少懷疑。尤其在網路對戰時,有些人認為遊戲程式會即時調整難度,以籃球比賽為例,本來應該投進的球,會突然開始彈出籃框。 這種被稱作「即時難度調整」的設計在單機遊戲時代沒有太多問題,它能讓遊戲變得更刺激,不會讓玩家因為電腦對手太弱覺得無聊。然而倘若遊戲公司在線上版本隨時更改設定,就讓訴訟產生基礎了。知名加州消費訴訟律師事務所在訴狀裡指控藝電刻意讓玩家產生挫折感,並且藉此增加遊戲禮包銷售量──不管你再怎麼厲害,不花錢加強裝備,程式還是會找到辦法讓對手獲勝。 對此,藝電目前否認指控屬實。不過類似訴訟確實暴露出電玩時代一項殘酷現實:掌握玩家心情,就掌握了玩家荷包。遊戲公司倘若在用戶歡愉跟挫折中找出恐怖平衡,就能獲得最大收益。人類大腦多巴胺系統會被期望與回饋觸發,不管是希望把怪物砍成兩半還是門清自摸,這種緊張不確定感會增加神經元間多巴胺傳遞,跟毒品或酒精上癮有相同原理。完成遊戲任務會讓玩家短暫開心,可是下個目標通常隨即出現,想要再加速享受快感就只好花錢,所以從某種程度上來說,部分遊戲公司跟毒品藥頭經營模式頗為近似。 電玩遊戲成為娛樂主流已是既成事實,從大數據、心理學、神經學,到人工智慧廣泛運用,將會讓人類越來越難招架遊戲開發公司各種巧思。面對如此挑戰,大家更應該仔細檢視日常選擇──我們每天到底是在玩遊戲,還是在被遊戲玩...